![]() ![]() ![]() ![]() |
|||||
|
|||||
樓主 薛爆 ![]()
![]() |
希望可以藉由各位大大的力量來解決這些難題! 目前小弟已經做出幾個類:●玩家自動角色類●玩家控制角色類●敵人自動角色類●主程式類 並將這些類套用在MC上運行~而我的問題如下: ------------------------------------------------------------------------------------------- 由於這是橫向遊戲(ARPG),所以進入戰鬥場進行戰鬥時,玩家自動角色PA和玩家控制角色PC會 建立在戰鬥地圖的左方,而敵人自動角色EA會建立在戰鬥地圖的右方~如下圖: (自動角色都有自己的移動方法) ┌----------------------------------------------------------------┐ EA EA EA EA EA PA PC EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA └----------------------------------------------------------------┘ 而小弟的問題是,當PA或PC向右走,被EA偵測到,EA會自動走向PA或PC,並進行攻擊的動作, 問題來了,當EA移動時會使EA元件發生重疊的問題,舉例就是第一排的EA會重疊在一起導致遊戲畫面很醜! ------------------------------------------------------------------------------------------- 所以想請問各位大大們,有沒有辦法使用as3.0解決有效率的解決這個問題呢?
搜尋相關Tags的文章:
[ 遊戲 ] , [ 設計 ] , [ 層次 ] , [ as3.0 ] , [ flash ] , [ 角色 ] , [ AI ] ,
本篇文章發表於2012-10-02 21:34 |
1樓
作者回應
薛爆 ![]() |
┌----------------------------------------------------------------┐
EA EA EA EA EA PA PC EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA └----------------------------------------------------------------┘
本篇文章回覆於2012-10-02 21:38
== 簽名檔 ==
--未登入的會員無法查看對方簽名檔-- |
2樓 |
EA在移動前就加入判斷,若會碰到另一個EA就在原地暫緩移動.
本篇文章回覆於2012-10-02 23:31
== 簽名檔 ==
--未登入的會員無法查看對方簽名檔-- |
3樓
作者回應
薛爆 ![]() |
香帥大大~您的方法可能沒有辦法符合我的需求喲!
因為當PA或PC走到EA群中間,所有EA都會開始聚集往PA或PC進行移動並攻擊! 所以...ㄏ~感謝您給予的意見!若是EA少的話可以使用您的方法^^ 之後我有去爬文,有看到層次方面的處理方式! 我覺得還不錯,但還在研究怎麼用as3.0寫出來= ="... 概念如下: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ●將所有的角色建立用Array來宣告!(例如:play[0]=new PC...等) ●在宣告一個Array來當作層次的儲存槽~ ●接個比較整個戰鬥場所有角色的y座標,比較所有角色y座標,並且依據y座標的大小作排序~ ●接著可以建立一個timer來定時的去修正所有角色的層次!(例如:以timer事件每秒呼叫一次層次設定方法,如同下方) ●排序完畢後就可以用setchildIndex(,)來重新做所有角色的層次設定! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 以上的做法不知道有沒有其他大大有更好的作法或是想法呢? 因為感覺這樣子做會很耗費資源= =" 因為未來戰鬥場上會有前景、背景、障礙物...等各種類型的物件,若都丟入陣列進行排序,排序完畢又全部作層次設定... ...那...怕會很耗CPU...
本篇文章回覆於2012-10-03 16:01
== 簽名檔 ==
--未登入的會員無法查看對方簽名檔-- |
回覆 |
如要回應,請先登入. |